Art des Plots: Alles abschlachten Zugänglich für: Jeden (benötigt aber Charakterbogen beim Schattenpfad, hierfür notfalls mit Araxes reden) Phase: abgeschlossen Spielleitung durch: Araxes Ort: Ein Turm irgendwo in den Düstermarchen
Kurzübersicht Der Doktor hat den Befehl geblasen einen Ketzer zu vernichten, welcher es wagte sich als Meister Araxes Morbus auszugeben und somit den Tod mehr als verdient hatte. Oh ja, zerstört musste er werden... zerrissen in viele kleine Teile unerkennbar und hässlig um dann erneut vernäht zu werden. Der Trupp ging durch ein Portal um kam direkt zu einem Turm, wo ein wahres Schlachtfest gegen einen Torwächter und schließlich gegen einen ganzen Traupp begann und mit vielen Verletzten endete. Schlussendlich aber eben für ihre Seite endete. Ein wahrlich mächtiger Gegner wurde bezwungen und eine Hand voll Leichen geborgen.
Bisheriger Verlauf -
Derzeitiger Stand Abgeschlossen
Was als nächstes ansteht Noch ein paar Ressourcen aus dem Turm bergen aber alles in allem vorbei.
Schnelles Reisen Akem durchreist die Welt schneller als die meisten, jedoch mag auch dies seine Grenze haben. Auf jeden Fall macht ihn dies zu einem ausgezeichneten Boten und Späher.
Verschwinden Sich aus dem Nichts materialisierend und sich auch wieder in dieses begebend oder zumindestens diesen Anschein vermittelnd kann der Charakter seine Anwesenheit vor beinahe jedem Wesen verbergen.
Körperlos Wände sind offene Türen für diesen Charakter.
Machtpotential Rang: X (Kosten: 2/4/6 FS) Zauberschaden erhöht um 10/20/30% (wird abgerundet)
Kritische Wucht (Kosten: 2 FS) Der Schaden und die Heilung von kritischen Treffern wird um weitere 50% erhöht.
Des Meisters Training (Kosten: 1* FS) Verringert euren Nahkampfschaden um 2 und erhöht den Schaden eures Begleiters um 2. (*Das Erlernen dieser Fähigkeit kostet Hexer/Magier 2 FS)
Thema von Araxes im Forum Kompendium der besonde...
Diese Fähigkeiten sind für jede Klasse ohne Beschränkung zugängig. *FS=Fähigkeits-Slots
Heiltrank (Kosten: 1 FS) Der Nutzer dieses Trankes wird um 15 Leben geheilt. Dieser Trank kann weitergereicht werden. (2x pro Plot anwendbar)
Brandöl (Kosten: 1 FS) Werft eine Flasche Brandöl nach dem Gegner. Bei einem Treffer wird das Ziel mit der Flüssigkeit überzogen. Der nächste Feuerzauber, welcher dieses Ziel trifft löst das Öl aus und verursacht 10-14 Feuerschaden.
Stickstoff (Kosten: 1 FS) Annulliert einen Feuerzauber. (2x pro Plot anwendbar)
Liebestrank (Kosten: 1 FS) Ein paar Haluzinogene, etwas Aphrodisiakum, dazu ein paar kleine Extras und fertig ist die einzig wahre Liebe! Jener der von diesem Trank kostet mag überschüttet werden von den Gefühlen des Frühlings und der Liebe! (unbegrenzt anwendbar)
Geschichte: Ein unbekannter Hexenmeister der Verlassenen soll im Alleingang in Nordend einen gesamten Allianztrupp in Stücke gerissen haben. Sein Stab aus purem Kristall zersplitterte ob all der Menge arkaner Energie, welche er heraufbeschwor um sie auf seine Feinde niederzulassen. Ein Sturm aus Tod und Verderben zerriss beinahe die gesamte Einheit und verteilte ihre Körperteile in alle Richtungen, doch die Macht welche hier befreit wurde konnte von diesem ominösen Feind des Lebens nichtmehr unter Kontrolle gebracht werden und verschlang so schließlich auch ihn. Die einzelnen Splitter wurden nach Azeroth gebracht und über Schwarzmärkte in alle Richtungen und Ländereien verteilt. Wer auch nur eine Hand voll dieser Splitter ergattert und den Stab neu formt wird fähig sein Schrecken und sein Leid erneut in die Welt tragen...
Effekt: Erhöht euer maximales Leben um 30%. Ihr erhaltet die Möglichkeit Lebenspunkte zu opfern. Jeder geopferte Lebenspunkt erhöht Heilung/Schaden eures nächsten Zaubers. Schaden erhält 1,5x Multiplikator(abgerundet)(6 Leben= 9 Schaden). Eurer Trefferchance-Bonus für diesen Zauber entspricht der Anzahl der geopferten Lebenspunkte.
Geschichte: Ein gefangener Mithrilschmied sollte dem Hauptmann einer kleinen Söldnertruppe, sowie seinen zwei besten Männern Klingen schmieden, welche einem Gott würdig wären. Andernfalls würden sie seine Familie vor seinen Augen und danach ihn umbringen. Tage lang verbrachte der Schmied mit dem Werk, belauschte jedoch eines Nachts die Söldner und erfuhr, dass ganz gleich des Ergebnisses er und seine Familie sterben würden... qualvoll so die Waffen als Spott angesehen werden würden. Aus Verzweiflung wurden die Klingen mit allem Schweiß und Blut des Schmiedes gefertigt, welcher sich der letzten Momente seines Lebens bewusst war. Die letzten Aufzeichnungen zu diesem Werk finden sich in den Tagebucheinträgen von zwei der Söldnern jener Bande. Sie erzählen von den verfluchten Klingen, welche einen Blutdurst herbeiführten, der das Ende dieses Truppes war. Die Besitzer der Klingen konnten nichtmehr aufhören zu morden und wendeten sich gegeneinander. Nicht einer von ihnen überlebte. Niemand weiß was aus diesen Klingen geworden ist.
Effekt: Halbiert 'dir gegenüber' Den Verteidigungswert aller Feinde (abgerundet) und erlaubt dir nach jedem Totschlag den du ausführst einen weiteren Nahkampfangriff auszuführen.
Art des Plots: Abenteuer Zugänglich für: Jeden (benötigt aber Charakterbogen beim Schattenpfad, hierfür notfalls mit Araxes reden) Phase: aktiv Spielleitung durch: Araxes Ort: Irgendwo verborgen in dem eisigen Dun Morogh
Kurzübersicht "Am Südende der Insel am gespaltenen Baum habe ich euch ein Portal erschaffen, welches euch so ihr die Worte 'Ins Eis führe mich' sprecht sich euch öffnen wird. Es führt an einen abgelegnen Ort in Dun Morogh. Dort befindet sich eine Ruine, von welcher unglaubliche magische Energien auszugehen scheinen... doch hat die Allianz wie es scheint diesen Ort noch nicht entdeckt. Wer von euch mir den Quell dieses Ortes bringen wird, soll wahrlich großzügig von mir belohnt werden. So ihr wollt berichtet mir von Neuigkeiten bei diesem Vorhaben, doch fragt mir keine Löcher zu dieser Thematik in den Bauch... ich habe Wichtigeres zu tun."
Bisheriger Verlauf Einsehbar in den weiteren Antworten dieses Threads
Derzeitiger Stand Auf der Suche nach einem Weg diese Tür zu knacken.
Was als nächstes ansteht Das Öffnen der Tür oder das Einreißen des Bauwerks.
ANMERKUNG: Dieser Plot besitzt den Schwierigkeitsgrad 'Grausam'. Eine 'Herausforderung' ist noch sehr, sehr freundlich formulliert.
Um eine der 'Qualitätsrüstungen' zu erhalten, muss euer Charakter insgesamt 3 Plots auf dem Schwierigkeitsgrad 'Grausam' abschließen und desweiteren einen Boss auf der Schwierigkeit 'Grausam-Heroisch' besiegen. Sobald der Charakter dies aufweisen kann, erhält er von Meister Araxes Zugriff auf die Rüstkammer einer alten Basis fern ab von der Insel. Die Ausrüstung, welche dort zu finden ist, ist nur so getränkt in Macht. Ihr könnt euch dann somit eine der folgenden Rüstungen aussuchen, welche eurem Charakterblatt zugefügt wird.
- Man kann immer nur eine Rüstung gleichzeitig tragen - Ihr könnt eure Rüstung auswechseln, jedoch ist dies nur außerhalb von Plots möglich (wer mich einmal jeden Tag anschreibt seine Rüstung gewechselt zu bekommen wird von dem Anrecht eine Rüstung zu haben befreit) - Es gibt keine vorgegebenen Modelle für jene Rüstung. Tragt dafür was ihr wollt.
Um eine der 'gewöhnlichen' Rüstungen zu erhalten, muss euer Charakter drei 'Erfahrungen' aus Plots gesammelt haben. Sobald der Charakter dies aufweisen kann, erhält er von Meister Araxes Zugriff auf einige verschlossene Schränke in der Waffenkammer. Ihr könnt euch dann somit eine der folgenden Rüstungen aussuchen, welche eurem Charakterblatt zugefügt wird.
- Man kann immer nur eine Rüstung gleichzeitig tragen - Ihr könnt eure Rüstung auswechseln, jedoch ist dies nur außerhalb von Plots möglich (wer mich einmal jeden Tag anschreibt seine Rüstung gewechselt zu bekommen wird von dem Anrecht eine Rüstung zu haben befreit) - Es gibt keine vorgegebenen Modelle für jene Rüstung. Tragt dafür was ihr wollt.
Geschichte: Ein fanatischer Kultist der Scholomance soll der Korruption so sehr anheimgefallen sein, dass er sich unsterblich in seinen eigenen untoten Begleiter verliebt haben soll... dennoch wurden ihm relativ schnell die Grenzen seines Begleiters bewusst. Er begann Forschungen, welche ihm zuerst Spott doch schlussendlich wahre Anerkennung verschaffte. Gerüchte sprechen von einer Abschrift seines Kodex, welche bei dem Leichnam eines Verlassenen gefunden worden sein soll. Niemand weiß was aus dem Wissen dieses Meisters geworden ist, doch wenn so jemand Araxes auf Meister Knochennaht anspricht folgt nur ein knappes Schmunzeln... zumindestens so sein Mund gerade nicht von der Maske verborgen wird.
Effekt: Euer Begleiter wird 'erheblich' verstärkt.
Ausrüstung und Erfahrung: Schaufeln können echt nützlich sein! (+1 Fähigkeitsslot)
Kultwaffe: - Kultrüstung: -
Zauber-/Fähigkeiten: (3/4)
Meucheln Ein Angriff aus dem Hinterhalt um deinem Gegner massive Schaden zuzufügen. Ein Treffer verursacht doppelten Nahkampfschaden. Trefferchance ist bei diesem Angriff um 2 erhöht. Dieser Angriff kann nur auf Ziele ausgeführt werden, welche keinerlei Sicht auf den Angreifer haben. Hohe Bedrohung auf den Gegner. (1 Runde Vorbereitung)
Diener: Spuk (Rang 2) (Anmerkung: Jeder weitere Rang erhöht die Werte um 2/1/0/2/0/0) Leben: 18 Verteidigung: 3 Willenskraft: 4 Nahkampfschaden: 6 Trefferchance: +0 Chance auf kritischen Treffer: 19 -> 150%
Thema von Araxes im Forum Geschichten vergangene...
Art des Plots: Drecksarbeit, Kampf(?) Zugänglich für: Jeden (benötigt aber Charakterbogen beim Schattenpfad, hierfür notfalls mit Araxes reden) Phase: Ausführung steht kurz bevor Spielleitung durch: Araxes Ort: Unbekannt
Kurzübersicht "Der Plan ist relativ schlicht. Am sechsten Tage sobald die Abenddämmerung einbricht wird sich durch ein Portal begeben um einen kleinen Friedhof irgendeines Bauerndorfes vollkommen zu plündern. Richtig gehört, wir werden uns alle Leichen dieser Gräber holen um die Erschaffung Tubas voranzutreiben. Wir rechnen mit keiner Gegenwehr, doch solltet ihr euch dennoch bereithalten. Da wir mehrere Gräber ausheben werden bitte ich um rege Unterstützung, werde aber die Zahl notfalls begrenzen... fällt ein zu großer Trupp doch leichter auf. Ich habe keine Lust auf Komplikationen bei dieser banalen Aufgabe."
Bisheriger Verlauf Vom Doktor ist alles geplant und am sechsten Tag der Woche folgt dann die Durchführung.
Derzeitiger Stand Alles geplant und vorbereitet.
Was als nächstes ansteht Abreise zum Friedhof und Durchführung des Planes am 25 Tage des zehnten Monats.
Eislanze Ein sofortiger Eiszauber, welcher 8-10 Eisschaden verursacht.
Machterfüllte Waffe Erhöht euren Nahkampfschaden permament um +2/+2.
Kampferfahrung Du erhält von der Plotleitung genauere Information über den Gegner wie in etwa Verteidigung, eventuell eine bestimmte Schwäche und eine grobe Angabe der Lebenspunkte. Vielleicht auch ein Hinweis auf besondere Fähigkeiten.
Diener: Bärbel (Rang 4) (Anmerkung: Jeder weitere Rang erhöht die Werte um 5/1/1/1/0/0 und jeder weitere Rang außerdem die Fähigkeit um 1) Leben: 45 Verteidigung: 6 Willenskraft: 6 Nahkampfschaden: 7-8 Trefferchance: +0 Chance auf kritischen Treffer: 20 -> 150% Fähigkeiten:
Bärbels Leidenschaft So Drekan seinen Angriff verfehlt ist die Trefferchance von Bärbel für genau diese Runde um 4 erhöht.
Zustand: Vom Kristall gesammelte Verdebnis 920/1000
Beschreibung: Links beim Aufweg zur Burg befindet sich der eigens hier gebaute Brunnen, welcher der einzige Quell reinen Wassers in Meilen Umgebung sein mag. In den tiefen des Brunnens ein Arkankristall, welcher von Verzauberern darauf angepasst wurde die untote Verdebnis des Landes in sich aufzunehmen. Somit steht jedem frei sich beim Brunnen reines Wasser abzuholen, zumindestens bis der Kristall voll ist und dessen Energien irgendwie getilgt werden müssen.
Jeder NPC auf dieser Burg wird hier Erwähnung finden und bekommt seinen ganz eigenen Beitrag, welcher gehegt und gepflegt werden wird. Hierbei handelt es sich primär um (semi-)selbstständige Wesen, welche diese Insel bewohnen. Was heißt, dass euer persönlicher Untoter, Dämon oder was auch immer euch begleitet hier nicht extra eine Erwähnung benötigt.
Ausrüstung und Erfahrung: Schaufeln können echt nützlich sein! (+1 Fähigkeitsslot) Für den Meister! (+1 Fähigkeitsslot, +1 kritische Trefferchance) Asche zu Asche, Feuer zu Feuer! (+2 Zauberschaden, +2 Fähigkeitsslots)
Machtpotential Rang: 1 Zauberschaden erhöht um 10% (wird abgerundet)
Kritische Wucht Der Schaden und die Heilung von kritischen Treffern wird um weitere 50% erhöht.
Empathie Im allgemeinen scheinen Plot-NPCs wirklich etwas für dich übrig zu haben! Sie vertrauen oder helfen dir eher als Anderen.
Schattenblitz Verursacht (36)(39) Schattenschaden. Wenn der Zauber fehlschlägt, verfällst du eine Runde lang in Trance und setzt aus. (1 Runde Vorbereitung)
Magisches Schild Erhöht die Verteidigung eines Verbündeten um 1. Der Zauber hält so lange bis das Ziel getroffen wird. Der Schaden des nächsten eingehenden Treffers ist um (7)(8) reduziert. Nur auf ein Ziel zur gleichen Zeit anwendbar.
Schattenheilung Heilt ein Gruppenmitglied um (18)(19). (1 Runde Vorbereitung, trifft immer)
Die Meisterschaften sind ganz besondere Fähigkeiten, Zauber oder passive Boni. Jede Einzelne von ihnen muss ausgespielt verdient werden. Von der Möglichkeit über mehrere Plots, die ausgiebige Lehre unter einem Meister bis hin dazu einige Boni des Charakters aufzugeben um dafür entsprechend Zugang (welcher dennoch dann erklärt werden müsste wie der Charakter IC dies erlernt haben mag) zu einer der Meisterschaften zu erhalten. Möglichkeiten wird es genug geben daran zu kommen solange man sich wirklich darum bemüht. Für die Meisterschaften solltet ihr in erster Linie einmal die SL ansprechen.
Regeln der Meisterschaften - Der Mindestrang für eine Meisterschaft ist der 'Eingeweihte' - Jeder kann nur eine einzige Meisterschaft besitzen (eine Zweite zu erlernen würde die Erste ersetzen) - Ein Meister der Burg bekommt die Erlaubnis bis zu zwei Meisterschaften gleichzeitig zu haben, aber muss sich diese dennoch vorher verdienen
Ausrüstung und Erfahrung: Schülerrang (-2 Trefferchance. -2 Fähigkeitsslots) (Dies wird mit dem Aufstieg zum Eingeweihten aufgehoben) Sadismus gegenüber Goblins (Zauberschaden +1/+1 {+2/+2 bei min. 1 Runde Vorbereitung}, +5 Leben) +1FS
Kultwaffe: - Kultrüstung: -
Zauber-/Fähigkeiten: (4/4)
Feuerball Ihr schleudert einen Feuerball nach eurem Ziel, welcher (17-27) Feuerschaden verursacht. (1 Runde Vorbereitung)
Gespiegelte Zauberei Du beschwörst ein Spiegelbild, welches deinen nächsten Zauber immitieren wird. Dadurch wird deine Trefferchance für diesen Zauber um 10 erhöht. (1 Runde Vorbereitung)
Magisches Schild Erhöht die Verteidigung eines Verbündeten um 1. Der Zauber hält so lange bis das Ziel getroffen wird. (1 Runde Vorbereitung)
Lebensentzug Wird zwei Runden lang kanalisiert. Verursachte jede Runde (7) Schaden und heilt den Zaubernden um 4 Lebenspunkte.