Ihr haltet ein unauffälliges Buch in Euren Händen, es ist in graues Leder eingebunden und scheint, wie viele andere seiner Artgenossen, sehr abgenutzt zu sein. Sofern Ihr die erste Seite aufschlagt, fällt Euch der Titel "Beschwörung eines Dämons - die ersten Schritte" auf und auf weiteren Seiten folgen in säuberlicher Schrift ausgeführten Beschreibungen sowie genauen Zeichnungen der Bannkreise.
Beschwörung eines Dämons - die ersten Schritte <Verfasst durch Akolythin Amarilis Wagner>
Dämonen sind oft nützliche Verbündete oder Diener eines Hexenmeisters. Durch ihre Fähigkeiten und Eigenschaften lassen sich viele Ziele einfacher erreichen oder Probleme beseitigen. Doch alles hat seinen Preis, so auch ein mächtiger Verbündeter. Mit jedem Zauber, den ein Hexenmeister in Anwesenheit seines Dämons wirkt, verstärkt sich die arkane Korruption, dies soll man immer im Hinterkopf behalten.
Das Ritual der Beschwörung Jeder Dämon, der zum ersten Mal in unsere Existenzebene beschworen wird, erhält ein gesondertes Ritual, welches auf seine Spezies abgestimmt ist. Ein Beschwörungsritual nimmt im Durchschnitt 24 Stunden in Anspruch, das für niedere Dämonen ein paar Stunden weniger, das für mächtigere Dämonen entprechend mehr, der Hexenmeister sollte also vorher gut ausgeruht sein und über genügend Konzentration verfügen. Insgesamt würde man die Kosten eines ersten Beschwörungsrituals auf cirka 100 Goldstücke schätzen, ein kostspieliges Vergnügen, welches lange im Voraus gepalnt und überlegt sein sollte, ein weiterer Grund also, so gewissenhaft und präzise wie möglich vorzugehen.
Bannkreise und Reagenzien Bei jeder Beschwörung ist auf den nötigen Bannkreis zu achten! Bannkreise sind Konstrukte, die mittels magischen Staubs vorwiegend auf dem Boden angebracht werden. Ihre primäre Aufgabe ist es, die Dämonen des Wirbelnden Nethers zu bannen und diese somit in unserer Welt festzuhalten. Hierbei spielt es jedoch keine Rolle, wo genau der Bannkreis sich befindet, es kann durchaus auch eine Wand oder eine andere ebene Fläche dafür dienen, wichtig ist es, dass Ihr Euren Beschwörungszauber innerhalb des Bannkreises webt, damit die Dämonenfalle funktionieren kann. Die Staubmischung setzt sich aus zermalmten Edelsteinen (z.B. Amethyst, Opal, Rosenquarz usw.) und durch Verzauberungskunst gewonnenen magischen Essenzen zusammen. Je nach Bannkreisart wird eine anderere Staubmischung verwendet, dabei ist genaustens darauf zu achten, dass der Bannkreis fehlerfrei und ohne Unterbrechnungen in der Sturktur angebracht wird. Ein einziger, millimetergroßer Patzer könnte zu Eurem Tod und noch schlimmeren Katastrophen führen. Man kann sich nun vorstellen, was mit dem Staub passiert, sollte ein unerwarteter Luftzug aufkommen, deshalb lassen sich viele Hexenmeister die Staubmischung in eine Kreide pressen, da diese Form präzises und dauerhaftes Anbringen der Zeichnungen auf einer Fläche ermöglicht.
Anmerkung: Gewöhnliche Arkanisten nutzen die Bannkreise, um die bereits beschworene oder aus unserer Existenzebene kommende Dämonen zu verbannen. Doch aufgrund der langen und aufwendigen Vorbereitung und oft fehlenden Reagenzien wird auf einen anderen Zauber der Schule der Bannung zugegriffen - "Ketten der Bindung".
Die Beschwörungszeremonie Sofern man den notwendigen Bannkreis angefertigt hat, geht es an die Beschwörungsformel, in diesem Fall ein Zauber Namens "Planere Bindung". Für niedere Dämonen, wie einen Wichtel zum Beispiel, ist die Grundformel ausreichend, der Zauberzirkel des Hexenmeisters sollte bei 5 liegen. Für höhere Dämonen benötigt man entsprechend stärkeren Zauber und höheren Zirkel. Anbei findet Ihr die notwendige Formel:
Name: Planare Bindung Magieschule (Unterschule): Beschwörung (Rufen) Zauberzirkel: 5 Komponenten: V, S Zauberzeit: 10 Minuten Reichweite: nahe ( 1 bis 30 Fuß) Wirkungsbereich: ein Ziel (niederer Dämon) Dauer: unbegrenzt Ausweichmöglichkeit: willensabhängig Zauberresistenz: möglich Der Zauber bewirkt, dass Ihr einen Dämon der vorher ausgewählten Spezies aus dem Wirbelnden Nether auf unsere Existenzeben beschwört. Bitte führt diesen Zauber nur unter Aufsicht eines erfahrenen Meisters durch und lasst Euch vorher die Zaubergestik und Somatik genaustens vorführen. <Es folgt eine recht komplexe Zauberformel, die man sich mit Mühe und durch längeres Studieren eingeprägen kann> Sollte der Zauber gelingen, wird ein Wichtel oder ein anderer, niederer Dämon in unsere Welt beschworen werden. Sofern Euer Bannkreis fehlerfrei ist und funktioniert, wird die Kreatur in dem Raidus des Bannkreises erstarren und zu keiner Interaktion fähig sein, sie kann jedoch Euch hören und Euch antworten. Diesen Zustand könnt Ihr beliebig lange aufrecht erhalten.
Anmerkung: Sollte Euer Bannkreis fehlschlagen, wird der Dämon sich losreissen und entweder zurück in den Wirbelnden Nether flüchten oder Euch angreifen. Deshalb sollte man immer einen passenden Kampfzauber bereit haben, um sich notfalls verteidigen zu können. Auch genaues Studieren der beschworenen Kreatur ist im Vorfeld erforderlich, damit man die Fähigkeiten des Dämons kennt und auf diese reagieren kann.
Unterwerfung des Dämons Es gibt unterschiedliche Wege, einen Dämon zu unterwerfen oder ihn dazu bringen, Euch zu dienen. Ein Zweikampf: Dabei besiegt Ihr die Kreatur mir roher Zaubergewalt und zwingt sie, Euer Sklave zu sein. Seid Euch dabei gewiss, Ihr müsst immer im Stande sein, den Dämon besiegen zu können, auch wenn dieser unterlegen ist und eine Zeit lang für Euch kämpft. Sollte er irgendwann merken, dass Ihr schwächer wedet, wird er Euch augenblicklich angreifen, um sich an Euch zu rächen! Ein Tausch: Ihr bietet dem Dämon etwas von Wert an, eine Seele, oder die Möglichkeit, seine eigenen perfiden und zerstörerischen Bedürfnisse zu stillen. Hier jedoch müsst Ihr stets dem Handel nachkommen und fortwährenden Nachschub an "Tauschmitteln" liefern, bleibt dies aus, wird der Dämon mit großer Wahrscheinlichkeit sich ebenfalls gegen Euch wenden und sich Euren Körper und Eure Seele holen. Folglich also, egal, wie Ihr es anstellt, ein dämonischer Pakt ist ein unumkehrliches Vorgehen, welches Euch meist an die Kreatur bindet, bis einer von euch beiden stirbt, womit wir auch schon zum nächsten Punkt kommen.
Tod des Dämons Sollte der Dämon, der im Dienste eines Hexenmeisters steht, getötet werden, so muss ein neuer Diener beschworen und unterworfen werden. Sofern der Hexenmeister einen Blutpakt mit dem Dämon geschlossen hat, kann auch dieser bei Verlust des Begleiters Schaden nehmen.
Anmerkung: Sollte ein Dämon zurück in seine Existenzebene durch seinen Meister entlassen oder durch feindliche Hand verbannt worden sein (zum Beispiel durch das Zerstören der Elementararmschienen eines Leerwandlers), kann dieser durch Rufen erneut beschworen werden. Hierzu wird kein neues Beschwörungsritual benötigt!
Schon immer wolltet Ihr herausfinden, was diese Person verbirgt, was sie verheimlicht, welch ein Geheimnis sie mit sich trägt. Ihr nehmt also Euern Mut zusammen und folgt ihr, leise, schleichend, immer wieder hinter Gebäuden und später Büschen, Sträuchern und Baumstämmen Versteck suchend.
Die Person scheint von der Verfolgung nichts wahrzunehmen, das Glück ist auf Eurer Seite. Mittlerweile hat sie die Straße verlassen und bahnt sich den Weg durch das Dicklicht des Waldes, sich ab und an umwendend, wird die Umgebung misstrauisch unter dem dunklen Kapuzenumgang beäugt, eher sie eiligen Schrittes weiter läuft. Die Sonne ist längst untergegangen und langsam steigt der Nebel auf, benetzt Zweige und Blätter mit kleinen Wasserperlen. Will sie die ganze Nacht wandern? Vielleicht war es doch keine gute Idee, ihr zu folgen.
Plötzlich erscheint weiter vorne eine Lichtung und Ihr könnt ein großes Feuer ausmachen, um welches sich weitere Gestalten eingefunden haben. Ihre Gesichter sind vermummt, dennoch scheinen sie sich zu kennen, sie unterhalten sich mit gedämpften Stimmen und als die geheimnisvolle Person ans Feuer tritt, verstummen alle. Ha, Ihr wusstet es, hier geht etwas nicht mit rechten Dingen zu, es ist irgendeine Teufelei im Gange! Euer Geist triumphiert und Ihr wagt Euch etwas näher heran, damit Ihr bessere Sicht habt.
Die Anwesenden verteilen sich um das Feuer herum, verharren einige Augenblicke in Stille. Auch Ihr haltet den Atem an, was passiert nun? Als ob sie nur auf Eure unausgesprochene Frage gelauert haben, heben sie die Hände vor sich, ein monotones Gemurmel setzt ein, immer wieder vom Zucken der Finger begleitet. Ihr könnt kein Wort entziffern, wie kann das sein? Ein paar weitere Schritte und auf einmal vernehmt Ihr das verräterische Knacken eines Zweiges unter Eurem Stiefel. Sofort richtet Ihr Euren Blick auf die Gruppe. Wieder Glück gehabt! Sie sind so damit beschäftig, die Zeremonie abzuhalten, dass keiner etwas bemerkt zu haben scheint.
Die geheimnisvolle Person erhebt nun die Stimme, in fremdartigem Singsang werden laut und deutlich teuflische Worte herausgerufen und die Farbe des Feuers verändert sich zum grünen Glühen. Oh Schreck! Euer Herz schlägt schneller, Ihr müsst Euch den Mund zuhalten, damit kein Laut Eure Lippen verlässt. Auch die Umgebung scheint sich zu verändern. Die Schatten werden dichter, die Dunkelheit nimmt zu, Konturen verschwimmen allmählich, tiefe Schwärze breitet sich um Euch herum aus, droht Euch zu verschlingen. Zeit zu verschwinden, denkt Ihr Euch.
Nichts passiert. Ihr steht wie angewurzelt da, Eure Füße gehorchen Euch nicht. Beim Licht, was geschieht hier? Der Blick nach unten lässt Euch erkennen, dass ein Nebel, der vom Wald aufkommt, sich auf die Lichtung zubewegt. In dünnen, filigranen Schwaden schlingelt er sich um Eure Stiefel herum, fließt weiter richtug des Feuers, wird dichter und steigt langsam an. Bald schon erreicht er Eure Knie, die nun weich wie Butter sind. Eine weitere Anstrengung, und noch eine, vergebens. Euer Herzschlag ähnelt nun dem Hufschlag eines Rennpferdes, das Blut pocht in Euren Venen, jede Faser Eures Körpers erzittert vor Angst.
Der Singsang der vermummten Gestalt nimm an Stärke zu, das Feuer lodert auf, es ist so finster, dass Ihr nicht einmal mehr die Hand vor Augen sehen könnt, nur das Feuer und ein paar Schatten um es herum. Eure Atmung wird schneller, flacher, Schweißperlen bilden sich auf Eurer Stirn. Sie ist da. Diese unheimliche Präsenz, Ihr braucht keine besonderen Kräfte, um zu merken, dass jemand Euch beobachtet und Ihr nun vom Jäger zur Beute geworden seid.
Ein Buch im schwarzen Ledereinband mit schlichtem Titel "Dämonen". Der Buchumschlag ist abgenutzt, an den Ecken abgerieben, auch das Leder hat schon einen besseren Zustand gesehen. Sobald Ihr es aufschlagt und durchblättert, werdet Ihr neben den Beschreibungen auf ein paar Zeichnungen zu manchen Dämonenarten stoßen.
Dämonen <Verfasst durch Rex Alandaxis, aufbereitet und ergänzt durch Akolythin Amarilis Winter> Dieses Wissen über Dämonen ist zusammengetragen und basiert auf Erzählungen und Nachforschungen.
Einleitung Dämonen sind bösartige Kreaturen welche bei den Sterblichen gemeinhin Furcht auslösen. Die Mehrheit dieser Wesen gehört der Brennenden Legion an, einer Gruppierung von unglaublicher Macht welche es sich zum Ziel gesetzt hat, Welten zu zerstören. Alle Dämonen sind böse. Die meisten Dämonen waren einst sterbliche Wesen ihrer Heimatwelten bevor jene von der Brennenden Legion erobert wurden, sie wurden anschliessend in dämonische Wesen verwandelt. Mit dieser Änderung geht auch eine unglaubliche Macht einher, die Nethermagie betreffend. Sie befehligen die Magie durch ihren Willen, ähnlich wie es auch Zauberer und Arkanisten tun. Bei vielen Dämonenarten hat eine faule, grünliche Flüsslichkeit das Blut ersetzt, die säureartige Effekte auslöst, sobald sie aus dem Körper tritt. Anders ist es bei ätherischen Dämonen, wie Leerwandler, sie sind aus reinem Chaos geformt und bilden ein schemenhaftes Konstrukt, das nur in Umrissen einem Humanoiden ähnelt. Um sich in unserer Existenzebene zu manifistieren, tragen sie meist Armschienen, so wie beschworene Wasser- oder Feuerelementare. Die meisten Dämonen sprechen Eredun, einige können sogar lesen. Manche Dämonen sind auch der Gemeinsprache mächtig und können sich mit Menschen verständigen.
Dämonenarten
Beobachter Spezies: Beobachter Zugehörigkeit: Brennende Legion Funktion: Meisterkämpfer gegen Magiewirker Diese mehräugigen Dämonen bestehen sind intelligent und hoch entwickelt, sie sind in der Scherbenwelt, vorwiegend im Gebiet Nethersturm zu finden. Ihre gesamte Körpermasse besteht nur aus Hirngewebe, wodurch sie gefährliche Zauber und grauenhafte Illusionen erschaffen können, die Magiewirker in Sekundenschnelle zur Strecke bringen. Beobachter haben einen Weg gefunden, sich mit Magie zu bewegen und schweben von einem Ziel zum anderen, was die lästige Körperhülle überflüssig macht. Die stärksten von ihnen können sogar einen Srahl arkaner Magie aus den Augen abfeuern und damit ihre Gegner zur Asche verbrennen. Anmerkung: Die Beschwörungszeremonie eines Beobachters ist äußerst komplex und kann nicht ohne der Hilfe des Dämons selbst vollführt werden. Es wird Hexenmeistern dringend davon abgeraten, im Alleingang oder in der Gruppe versuchen, die entsprechenden Bannkreise zu manipulieren. Es wird zusätzlich dadurch erschwert, dass diese Kreaturen eine nomadische Weise führen und schwierig zu orten sind. Erst, wenn man den Kontakt zum Dämon aufgenommen hat und ihn für eine Kooperation gewinnen konnte, wird dieser bei der ersten Beschwörungszeremonie den Hexenmeister unterstützen.
Dämonische Hunde Zweiköpfige riesige Hunde welche aus geschmolzenen Felenergien bestehen
Eredar Spezies: Eredar Zugehörigkeit: Brennende Legion Funktion: Oberanführer, Stratege Die listigen und mächtigen Eredar waren einst eine friedliche Rasse, die Draenei waren ihre Brüder. Von Sargeras finsterer Macht korrumpiert, sind sie nun erbitterten Feinde der Allianz. Sie haben eine natürliche Begabung für jede Art von Magie.
Gan'arg Spezies: Mo'arg Zugehörigkeit: Brennende Legion Funktion: Tüftler, Maschienenschmied Die entstellten Gan'arg sind äußerst intelligent und oft als Gelifen ihrer größeren Artgenossen anzutreffen. Diese listigen Kreaturen sind beständig darauf bedacht, ihre hastig konstruierten Technologiewunder zu erproben.
Grubenlord Spezies: Annihilan Zugehörigkeit: Brennende Legion Funktion: General, Feldkommandant Diese gigantischen Zerstörer dienen der Legion als militärische Kommandanten. Sie sind ebenso grausam wie mächtig und erfreuen sich an der Vernichtung von allem, was existiert.
Infernal Spezies: dämonisches Konstrukt Zugehörigkeit: Brennende Legion Funktion: Diener, Kanonenfutter Diese golemartige, dämonische Kreaturen haben einen massiven, Körper, welcher aus sich bewegenden Steinen besteht und von Teufelsflammen umhüllt wird. So erinnert dieser nur vage an eine humanoide Gestalt. Diese Dämonen sind nur äußerts schwierig zu kontrollieren, vor allem durch einen Hexenmeister.
Leerwandler Spezies: mittlerer Dämon, extraplanar Zugehörigkeit: Brennende Legion Funktion: Wächter Der Leerwandler verkörpert eine alles verschlingende Kraft, welche nicht zu unterschätzen ist. Es ist ein ätherischer Dämon, der vage, humanoide Körpergestalt annimmt. Einst unterworfen, sind sie loyale Diener, die den Befehlt des Hexenmeisters nie in Frage stellen. Sie können zwar Eredun verstehen, jedoch nicht sprechen, was sie um einiges erträglicher macht im Gegensatz zum Geschnatter eines Wichtels. Es wird ein komplexeres Ritual als beim Wichtel benötigt, um ihn in diese Welt zu holen. Und erst nachdem man ihn im Zweikampf besiegt hat, erkennt er den Nethermanten als Meister an. Um ihn anschließend wieder nach Azeroth zu holen, muss das Ritual wiederholt und dem Leerwandler eine Seele geopfert werden, damit er sich nicht die des Nethermanten nimmt. Durch seine Materie ist es äußerst schwierig, dem Leerwandler ernsthaft zu schaden, da er beinahe sämtlichen physischen Schaden in sich aufnehmen kann. Gegen magische Attacken ist er allerdings anfällig. Anmerkung: Eine wichtige Schwachstelle sind die magischen Elementararmschienen, die ein Leerwandler trägt. Sollten diese ihm abgenommen oder zerstört werden, so zieht sich der Dämon in den Wirbelnden Nether zurück und muss erneut vom Hexenmeister beschworen werden.
Man'ari Spezies: Eredar Zugehörigkeit: Brennende Legion Funktion: Oberanführer, Stratege Diese mächtigen Hexenmeister bilden die Oberstufe innerhalb der Brennenden Legion. Einige (wie Kil'jaeden und Archimonde) wurden durch die dunklen Titanen Sargeras zu Dämonen.
Mo'arg Spezies: Mo'arg Zugehörigkeit: Brennende Legion Funktion: Ingenier, Forscher Obwohl diese eisenbewährten Schrecken im ersten Moment als grobschlächtige Monster erscheinen, sind sie ausgesprochen brilliante Ingeniere und meisterliche Schmiede. Ihre schwarzen Eisenkonstrukte brachten tausenden von Welten den Tod.
Satyr Spezies: Satyr Zugehörigkeit: Brenennde Legion Funktion: niedere Diener, Wächter, Kämpfer Satyr sind durch einen dämonischen Fluch verwandelte Hochgeborene, ausdauernde und listige Kämpfer, Meister der Manipulation. Als die Brennende Legion das erste Mal in Azeroth einfiel, waren es die Hochgeborenen der Nachtelfen, die sich dieser schrecklichen Macht freiwillig unterwarfen und zu ihren Dienern wurden. Die Dämonen der Legion beschenkten die Elfen mit dämonischer Macht und verwandelten ihre treuen Anhänger in Satyr.
Schreckenslord Spezies: Nathrezim Zugehörigkeit: Brennende Legion Funktion: Geheimpolizei, Verhörmeister Die Nathrezim sind gnadenlose Kreaturen der Finsternis, die sich von den Energien der Lebenden ernähren. Sie sind die Meister der Täuschung und des Schreckens. Die Schreckenslords hetzten Bruder gegen Bruder wärend man ihren finsteren Einfluss erliegt.
Schrecken der Leere Grosse zweiköpfige und mächtige Dämonen
Schreckensrösser Dämonische Pferde aus Xoroth
Shivarra Spezies: Shivarra Zugehörigkeit: Brennende Legion Funktion: Priesterin, Feldpriesterin Stark in ihrem Glauben und außerordentlich charismatisch, widmen die Priesterinnen ihr gesamtes Leben der Verbreitung von Sargeras finsterer Vision. Sie sind die treibende Kraft hinter der Brennenden Legion. Sie sind mit ihren 6 Armen sehr auffällig.
Sukkubus Spezies: Sayaad Zugehörigkeit: Brennende Legion Funktion: Informationsbeschaffung, Folterspezialistin Die sadistischen Verführerinnen der Sayaadi repräsentieren die subtilere Seite des dämonischen Kreuzzuges der Legion. Qual und Pein sind ihre Spezialität und ihre mörderischen, oft stundenlangen Verhöre sind der Stoff, aus dem Alpträume sind.
Teufelspirscher Spezies: mittlerer Dämon Zugehörigkeit: Brennende Legion Funktion: auf Magie abgerichtete Spührhunde Die Teufelspirscher und ihre diversen Unterarten - Teufelshunde, Felbestien - sind mittlere Dämonen und besitzen kein hohes Intellekt, sie sprechen nicht, können jedoch Eredun verstehen. Werden sie auf die materielle Ebene beschworen, sind sie vor allem für Zauberer ein ernstzunehmender Widersacher. Ihre Augen sind verkümmert und sie reagieren nicht, wie übliche Tiere, auf den Geruch ihrer Beute, sondern fühlen sich von der Magie angezogen. Sie besitzen Tentaklen, mit denen sie die Magie aus Zauberkundigen saugen, es ist auch möglich, bei der Aufnahme großer Mengen an mächtiger Magie, dass sich jene Pirscher dadurch vervielfältigen und aus einem Einzelnen ein ganzes Rudel wird.
Teufelswache Spezies: Mo'arg Zugehörigkeit: Brennende Legion Funktion: Soldat Aus den Reihen der Mo'arg rekrutiert, dienen diese Kämpfer der Legion als Soldaten für die verschiedensten Aufgaben. Sie sind furchtlos und dem gottgleichen Willen ihrer Meister grenzenlos ergeben.
Tothrezim Weitläufige Verwandte der Nathrezim
Verdammniswache Spezies: Ered´ruin Zugehörigkeit: Brennende Legion Funktion: Sturmsoldat, Vollstrecker Sie sind die Untergebenen der Grubenlords; ihren Meistern treu ergeben, haben sich die Verdammniswachen schon oft bei der Vernichtung ganzer Welten bewiesen. Sie besitzen gute Kampfstärke und sind zielstrebig, diese Eigenschaften machen sie zu gefürchteten Gegnern, die für ihre Grausamkeit bekannt sind. Es soll einigen Hexenmeistern gelungen sein, solch einen gefährlichen Dämon zu Beschwören und zu knechten. Jedoch muss dazu ein komplexes Ritual durchgeführt werden und die Lebensernergie eines Teilnehmers geopfert werden. Es gibt jedoch keine Aufzeichnungen über ein solches ritual, lediglich mündliche Überlieferungen.
Wichtel Spezies: niederer Dämon, extraplanar Zugehörigkeit: Brennende Legion Funktion: Diener Der Wichtel gehören zu den niederen Dämonen. Es gibt unterschiedliche Arten man unterscheidet zwischen Familiar, Grell und Grimmling. Die Wichtel sind sehr schlaue Dämonen die sich durch einen wachen und intelligenten Geist auszeichnen. Dazu sind sie äußerst geschwätzig. Diese Dämonen fühlen sich dem Feuer hingezogen und stecken oft und gern Dinge in Brand. Oft agieren sie in Gruppen, doch die Kampftaktiken, die sie wählen sind relativ simpel, genauso wie das Ritual zu deren Beschwörung. Es ist aber denn noch zu raten einen Wichtel nicht anzufassen denn es kann zu schlimmen Verbrennungen kommen. Zu finden sind diese Kreaturen sowohl im Wirbelnden Nether als auch auf Azeroth, im Schwarzfelsgebirge, Brennender Steppe sowie Düsterbruch. Viele Hexenmeister schließen mit Wichteln einen Blutpakt dadurch wird der Wichtel an seinen Meister gebunden und ist gezwungen ihm zu dienen. Anmerkung: Es kann vorkommen, dass manche Wichtel Feuerresistenz aufweisen, somit sollte man vorzugsweise keine Feuerzauber im Kampf gegen diese wählen. Da sie sich als recht listreich erweisen, sollte ein Hexenmeister dem Wichtel genaue Anweisungen geben, um gewünschte Resultate zu erzielen.
Zornwächter Spezies: Eredar Zugehörigkeit: Brennende Legion Funktion: Ehrenwache Als Meister der List und Präzision, dienen sie oft den Herrschern der Brennenden Legion, den Eredar, als Leibwache. Ihre Fähigkeiten im Kampf sollte man niemals unterschätzen. Sie kämpfen meist mit 2 Schwertern.
Anmerkung: Höllenbestien Abysse Höllenbestienähnliche Kreaturen aus Stein Spezies: Golem Zugehörigkeit: Brennende Legion Funktion: Diener, Kanonenfutter Höllenbestien sind gigantische, Steinkonstrukte der Brennenden Legion, welche meteorartig vom Himmel herab einschlagen. Obwohl Diener der Legion sind sie selbst keine Dämonen. Im Gegensatz zu anderen Dienern besitzen sie allerdings keinen Verstand.
Ein dukelbrauner Wälzer liegt vor Euch. Im Leder wurde "Des alten Zauberers Almanach" eingeprägt.
Die Allianz Da die Kirin Tor historisch gesehen eine der Allianz freundlich gesinnte Organisation sind, könnte man der Ansicht sein, dass sie keinen Leitfaden benötigen, der die Völker der Allianz behandelt. Ich bin jedoch der Meinung, dass das Gegenteil der Fall ist. Wir können die anderen Völker nur verstehen, wenn wir uns wirklich intensiv mit ihnen beschäftigen.
Mensch - Menschen sind anpassungsfähiger als alle anderen Wesen und man findet unter ihnen einige der fähigsten Anwender von Magie. Jede Liste der mächtigsten Magier in der Geschichte wird von Menschen dominiert. Bezeichnenderweise ist der Alte Magier ebenfalls ein Mensch.
Zwerg - Zwerge verfügen über eine mäßige magische Veranlagung, haben in der Regel jedoch Schwierigkeiten in höheren Zauberstufen. Für gewöhnlich haben sie einen Hang zum Priesterlichen, von einigen wenigen Zwergen ist jedoch auch bekannt, dass sie sich in den arkanen oder nekromantischen Zauberkünsten versuchen.
Gnom - Gnome sind bemerkenswerte Adepten der arkanen Wissenschaften. Sie gehören zu den fähigsten Zauberwirkern, die die Welt jemals zu Gesicht bekommen hat, und waren schon immer bei den Kirin Tor vertreten.
Nachtelf - Zwar neigen Nachtelfen dazu, arkane Energien zu meiden wie die untote Seuche, so verfügen sie doch über die größte druidische Macht.
Draenei - Diesem altertümlichen Volk hat die Allianz sowohl mächtige Hexer als auch meisterhafte Lenker des Lichts zu verdanken. Nach ihrer Ankunft in Kalimdor haben die Draenei den Schamanismus übernommen.
Hochelf - Die Zauberei der Hochelfen ist äußerst mächtig. Hochelfen besitzen einen magischen Scharfsinn, der den Scharfsinn anderer Völker - selbst den der Menschen - übertrifft. Zu den größten Helden in der Schlacht um den Hyjal gehörten die Priester der Hochelfen.
Die Horde Bis vor wenigen Jahren bestanden meine Informationen über die Horde aus vereinzelten Berichten oder sie beruhten auf meinen wenigen persönlichen Erfahrungen, die ich über sie in Schlachten gesammelt habe. Seit die Kirin Tor jedoch vor kurzem eine neutralere Haltung zu den Beziehungen zwischen der Horde und der Allianz eingenommen haben, ist die Informationsmenge über die Horde und ihre Zauberkunst explosionsartig angestiegen.
Orc - Neben ihrer unübersehbaren physischen Stärke verfügen die Orcs auch über gewisse magische Fähigkeiten. Unter ihnen findet man eher glanzlose Arkanisten, das kulturelle Erbe der Orcs zeugt jedoch von einem friedlichen Schamanismus, der in letzter Zeit auch mit der dunkleren Magie von Hexenmeistern und Totenbeschwörung einhergeht.
Tauren - Nur wenige experimentieren mit dem Arkanen, die Bullenwesen sind jedoch eng mit den Erdmagien verbunden. Wie bei vielen die Natur verehrenden Stämmen üblich, schlagen viele den Pfad des Schamanen ein. Des Weiteren stehen die meisten ihrer ältesten Druiden mit ihrer Macht den Erzdruiden von Darnassus in nichts nach.
Troll - Eine überraschende Affinität zu den Zauberkünsten täuscht über den barbarischen Ruf und die Geschichte der Trolle hinweg. Meine "Zul"-Reise - eine Expedition quer durch die Trollreiche Zul'Aman, Zul'Farrak und Zul'Drak - offenbarte mir eine erstaunliche Vielfalt unterschiedlichster Trollzauberer, welche von Doktoren über Schattenpriester bis hin zu einer bizarren Tierverehrung reichte, die am ehesten der druidischen Religion ähnelt.
Untoter - Die Untoten verfügen über genauso hohe magische Fähigkeiten, wie man sie auch von einem lebenden Menschen erwarten würde... wenn nicht sogar höhere. Besonders Sylvanas' Verlassene schleudern Zauber mit großem Eifer.
Blutelf - Im Laufe ihrer Geschichte waren die Blutelfen dauerhaft magischer Energie ausgesetzt, was sie für immer geprägt hat. Diese zierlichen, der Magie ergebenen Kreaturen scheinen in jeder magischen Schule, in der sie studieren, gut abzuschneiden. Zuletzt haben die Blutelfen den Pfad des Blutritters eingeschlagen, der oberflächlich betrachtet als eine Form des Paladinismus beschrieben werden kann.
Taunka - Wie die ihnen verwandten Tauren neigen auch die Taunka dazu, ihren Schwerpunkt auf die Erdmagie zu legen
Andere, dem Arkanisten zugeneigte Völker Der Gebrauch von Magie ist nicht auf die Völker innerhalb der Horde oder der Allianz begrenzt. Viele der Kreaturen, die Azeroth ihre Heimat nennen, sind in der Lage, sich der Thaumaturgie hinzugeben.
Naga - Während männliche Naga besonders talentierte Nahkämpfer sind, finden sich unter den weiblichen Naga unglaubliche Magierinnen, die mit ihren Fingerspitzen über die Mächte des Wassers und des Eises herrschen. Es sollte erwähnt werden, dass deren Königin Azshara angeblich im Altertum eine der mächtigsten Magierinnen der Geschichte Azeroths war.
Neruber - Nur die mächtigsten nerubischen Anführer haben magische Fähigkeiten. Allerdings wurden nach dem Angriff der Geißel viele geplagte Neruber zu Totenbeschwörern.
Oger - Die meisten dieser Auswanderer aus Draenor konzentrieren sich auf eine Laufbahn als Krieger oder Waldläufer, doch ein Handvoll wählt ein Leben voll der Zauberei als Ogermagier. Cho'gall, einer der ersten Ogermagier, war ein gewaltiger Zauberer (zusätzlich zu dem Umstand, dass er auch so einfach gewaltig war).
Satyr - Diese gefährlichen Kreaturen verfügen über Merkmale, die denen der Nachtelfen nicht unähnlich sind, doch sind ihre Körper auf dämonische Art verdreht. Als Meister der dämonischen Magie sind Satyrn unglaublich gefährlich. Extreme Vorsicht ist angeraten im Umgang mit ihnen.
Blaudrache - Die uralten Kinder von Malygos gehören zu den führenden Experten der arkanen Magie. Einige von ihnen, wie der abenteuerlustige Kalecgos, sind sterblichen Magiern freundlich gesinnt und könnten sich theoretisch als ausgezeichnete Forschungspartner erweisen. Leider deuten die neuesten Gerüchte aus dem Norden darauf hin, dass einige Blaudrachen eine äußerst feindselige Haltung gegenüber anderen Magiern eingenommen haben. Die Gründe hierfür liegen bisher im Dunkeln.
Die Wege der Schamanen Meine Reisen haben mich mit vielen Gesellschaften Azeroths in Berührung gebracht, von denen nicht wenige den Schamanismus praktizieren. Viele dieser Leute leben von dem, was das Land ihnen gibt und lehnen fortschrittliche Zivilisation zugunsten einer mehr naturorientierten Existenz ab.
Stacheleber - Die wenigen Stacheleber, die es noch in Kalimdor gibt, sind bekannt dafür, Geomantie zu praktizieren, eine Rohform des Schamanismus. Einige verseuchte Stacheleber praktizieren diese Form der Magie sogar im Untod.
Gnoll - Gnolle sind ein seltsames Volk. Einmal ist es mir gelungen, die Gunst eines Clananführers im Rotkammgebirge zu erlangen, indem ich einen einfachen Zaubertrick ausführte - einer von denen, die in Dalarans Grundschulen gelehrt werden. Für einen Tag war er mein bester Freund, solange, bis er meinen Trick vergessen hatte und mir seine Jäger auf den Hals hetzte. Gleichwohl, wenn es ihnen gelingt, ihre Aufmerksamkeit lange genug auf eine Sache zu richten, tendieren Gnolle dazu, sich auf elementaren Schamanismus zu konzentrieren.
Zentaur - Weibliche Zentauren neigen dazu, eine dunkle, pervertierte Form des Schamanismus zu benutzen. Die Anwendung von Magie unter männlichen Zentauren, auf der anderen Seite, ist wenig verbreitet.
Wolvar - Diese Marderähnliche Gruppe mag auf den ersten Blick primitiv erscheinen. Die Anführer der Stämme jedoch sind häufig sehr mächtige Schamanen.
Orakel - Obgleich sie die Erzfeinde der Wolvar sind, scheint die Gesellschaft der Orakel auf einem ähnlichen sozialen System zu basieren. Routinearbeiten werden von den Kriegern ausgeführt, doch die kulturellen Anführer sind fast immer die Wirker mächtiger schamanischer Zauber.
Furbolg - Dieser Tage scheint es, als würden wenige Furbolg den Weg des Schamanen gehen. Schamanismus ist unter den freigeistigen Furbolgstämmen weitaus verbreiteter. Darüber hinaus sind einige freidenkende Furbolgs sogar in der Lage, einfache Gestaltwandlung zu wirken, ganz so wie ein erfahrener Druide.
Die Ureinwohner Schamanismus ist nicht die einzige naturzentrierte Magie. Viele der einfacheren Völker Azeroths wirken Zauber, die auf den Energien der Erde basieren, die jedoch nicht Schamanismus genannt werden können. Ob ihre magischen Kräfte aus derselben Quelle wie die der Schamanen stammen oder nicht ist der Ausgangspunkt konstanter Debatten in den Hallen der Violetten Zitadelle.
Tuskarr - Die Walrossmenschen bedienen sich einer Form der Magie, die, oberflächlich betrachtet, dem Schamanismus erstaunlich ähnlich ist. Unseren Gelehrten ist es bisher nicht gelungen, die Quelle der Magie der Tuskarr auszumachen.
Kobold - Diese einfachen Geschöpfe sind nur zum Wirken einfacher Erdmagie in der Lage. Meine Feldforschungen als Jugendlicher haben mich gelehrt, das einige von ihnen die Fähigkeit besitzen, fiese Feuerbälle zu schleudern, aber das war's auch schon.
Wildekin - Diese gefiederten Kreaturen sind unter vielen Namen bekannt - Mondkin, Eulenbestien und Eulkin, um nur einige zu nennen. Die liebenswürdigen Riesen verfügen über eine natürliche, druidische Energie, ähnlich wie bei den Nachtelfen.
Harpyie - Die gackernden Vogelfrauen beherrschen die mächtige, elementare Sturmmagie. Über die Ursachen ihrer Macht ist nur wenig bekannt, da sie 1) Eindringlinge bereits bei Sichtkontakt angreifen, 2) nur wenige wissen, was ihre schrillen Schreie zu bedeuten haben und 3) niemand den Gestank ihrer Nester ertragen kann.
Murloc - Viele Jahre nahm man an, dass diese geheimnisvollen Kreaturen nur über die einfachsten magischen Kenntnisse verfügen. Lasst Euch nicht von ihrem wenig intelligenten Gesichtsausdruck täuschen. Diese Fischwesen haben die Fähigkeit, mächtige Erd- und Wasserzauber zu wirken, und ihre Anzahl an Land nimmt täglich zu.
Makrura - Dieses Hummern ähnlich sehende Volk gilt weithin als primitiv, verfügt jedoch über angeborene Fähigkeiten in Wassermagie.
Kreaturen ohne magische Fähigkeiten Magie ist nicht allen bestimmt. Die primitiven Bestien haben auf dieser Welt tausende Jahre nur auf ihren Verstand gestellt überlebt, so wie auch einige der einfacheren Völker. Selbst einige der gesellschaftlich fortgeschrittenen Völker ziehen es vor, auf Magie zu verzichten, um sich dafür anderen Tätigkeitsfeldern eingehender widmen zu können. Für die Kirin Tor ist es äußerst wichtig, die erfolgreiche Lebensweise dieser Völker ohne jegliche Form von Magie zu verstehen.
Goblin - Goblins neigen dazu, der Magie argwöhnisch gegenüber zu stehen und richten ihr Augenmerk überwiegend auf technologische Vorhaben. Anders als bei ihren gnomischen Pendants mangelt es ihnen an der Fähigkeit, das Arkane zu verstehen und wertzuschätzen. Abgesehen davon haben einige von ihnen ihre Technologie mit Magie kombiniert und dabei interessante Ergebnisse erzielt.
Trogg - Diese primitiven Kreaturen verfügen einfach nicht über die nötige Intelligenz, um sich mit Magie zu beschäftigen.
Magnataur - Die riesigen Magnatauren haben fast keinen oder gar keinen Hang zur Magie. Man findet unter ihnen äußerst selten Magier, und wenn sie sich überhaupt mit Magie beschäftigen, neigen sie in der Regel dazu, den schamanischen Weg einzuschlagen. Aus eigener Erfahrung kann ich Euch jedoch sagen, dass sie sich niemals kampflos ergeben, und ihre dicke Haut kann selbst einigen der mächtigsten Frostblitze widerstehen.
Vrykul - Obwohl diese Halbriesen Nordends von Natur aus wenig oder gar nichts über Magie wissen, wurden einige von ihnen durch den Lichkönig in die Totenbeschwörung eingewiesen. Mir sind zudem Gerüchte über eine Art "Runenmagie" zu Ohren gekommen, aber ich hatte bisher nicht die Gelegenheit, diesem faszinierenden Thema eindringlich nachzugehen.
Ihr schlagt ein in braunes Leder eingebundes Buch auf. Es ist schon recht abgenutzt, hat einige Eselsohren und trägt den Titel "Die Magischen Schulen".
Die magischen Schulen <Ursprünglich verfasst durch Erzmagier Ansirem Runenweber> <Aufbereitet und ergänzt durch Akolythin Winter>
Einleitung Die wundervolle Gabe der Magie kann vielen Zwecken dienen. Wir, die Gelehrten, haben verstanden, dass es am einfachsten ist, die unheimlichen Künste in acht verschiedene Kategorien zu unterteilen, um die Grundlagen der Magie verstehen zu können. Jede dieser Kategorien ist bekannt als eine "magische Schule", da sie oftmals für sich erlernt wird und Magier sich zumeist entschließen, sich auf den einen oder anderen Bereich zu spezialisieren. Andere Magier versuchen, alle Formen der Magie zu meistern, doch nur wenigen ist es gelungen, dieses hochfliegende Ziel zu erreichen. Innerhalb dieses Folianten werden wir auf die individuellen Schulen der Magie und einige der angesehenen Spezialisten eingehen. Alle Magieschulen können miteinander kombiniert werden, um eindrucksvolle Zauber zu entwickeln, die aus mehreren Quellen der Macht schöpfen. Einige dieser wirksamen Zauber werden zu einem späteren Zeitpunkt in dieser Bücherreihe behandelt. Aber gebt Acht: Das Kombinieren mehrere Magiearten kann äußerst gefährlich sein - besonders für Anfänger. Hier werdet Ihr die Grundlagen aller Magieschulen lernen. Bitte denkt daran, dass Magie nicht missbraucht werden darf. Wendet keine Magie ohne entsprechende Beaufsichtigung an.
Die arkane Magie wird in acht Schulen eingeteilt:
Bannung Bannzauber prägen das Studium der Schutzmagie und gehören zu den wichtigsten Lerninhalten junger Magier. Der geläufigste Zauber in diesem Bereich ist "Manaschild" - ein Zauber, der reines Mana in eine Barriere verwandelt, um den Zaubernden vor Angriffen zu schützen. Wird dieser Zauber sachgemäß ausgeführt, kann er den Magier selbst gegen die stärksten Angriffe schützen. Allerdings ist er für Novizen schwer zu beherrschen. Oft sind Monate der Übung notwendig, bis ein Magier selbst einen einfachen Manaschild beschwören kann, weswegen es einfachere Alternativen gibt. Anmerkung: Ein Manaschild schützt den Zaubernden sowohl vor magischen als auch vor physischen Angriffen.
Eine Reihe von "Elementarrüstung"-Zaubern wurde entwickelt, um dem reisenden Magier in einer misslichen Lage, beispielsweise wenn er angegriffen wird, zu helfen. Diese Zauber erfordern weitaus weniger reine Energie als ein Manaschild und können einfacher aufrechterhalten werden, lassen jedoch die Wirksamkeit des Manaschilds vermissen. Anstatt einen Angriff komplett zu unterbinden, kann der Zauber "Frostrüstung" z.B. einfach die Effektivität des Angriffs verringern. Höhere Rüstungszauber haben andere Vorteile. Der wirksame Zauber "Magische Rüstung" beispielsweise hilft dem Zaubernden dabei, leichter seine magischen Kräfte zurückzuerhalten.
Anwender arkaner Zauberkünste sind oft ehrgeizig, und nicht selten sehen wir uns deswegen mit Situationen konfrontiert, in denen die Magie ein wenig außer Kontrolle zu geraten scheint. Aus diesem Grund gibt es verschiedene Schutzzauber. Dabei handelt es sich um schnelle und wirksame Beschwörungen, um den Zaubernden gegen Elementarschaden zu schützen - Schaden, der häufig entsteht, wenn der Zaubernde sich in einer der anderen Magieschulen versucht. Aus diesem Grund ist es unerlässlich, sich schon früh mit Bannzaubern zu befassen.
Einer der anerkanntesten Anwender von Bannzaubern ist Prinz Kael'thas Sonnenwanderer. Der Prinz ist in allen Magieschulen sehr bewandert und hat eine Abwandlung des Manaschilds entwickelt, die bei den Bewohnern von Dalaran praktisch unübertroffen ist. Ein weiterer beachtenswerter Magier ist der Arkanist Doan, der einen Zauber perfektioniert hat, der Hervorrufung und Bannzauber vereint, um sich für eine kurze Zeit zu schützen, während er einen mächtigen Flächenzauber vorbereitet. Für einige wertvolle Sekunden gewährt dieser "Explodieren"-Zauber bis zu einem gewissen Grad Unverwundbarkeit, jedoch sind nur wenige Magier dazu in der Lage, diesen Zauber gefahrlos zu wirken.
Beschwörung Bei der Beschwörung können sowohl Kreaturen als auch Gegenstände herbeigerufen werden. Wolltet Ihr nicht auch schon einmal einen Kelch kristallklaren Quellwassers herbeizaubern, als Ihr bei sengender Hitze in der Wildnis umhergeirrt seid? Beschwörung, werter Freund, lautet die Antwort. Erfahrenere Experten auf dem Gebiet der Beschwörungen können mehrere Gläser mit Wasser gleichzeitig beschwören, oder vielleicht sogar einen Krug. Einige waghalsige Zauberer haben gelegentlich versucht, Wasser zu beschwören, jedoch ohne dabei an das Glas zu denken. Auf diese Weise ist die Kunst des Beschwörens von Wasserelementaren entstanden. Wasserelementare sind des Zauberers beste Freunde. Beschworene Elementare sind hervorragende Verbündete im Kampf. Es gibt einige Magier, die sich dazu entschieden haben, den erquickenden Pfad der Beschwörung zu wählen. Hauptmann Balinda Steinbruch ist ein gutes Beispiel für eine Magierin, die Beschwörungszauber für das Schlachtfeld angepasst hat. Der vielleicht berühmteste Beschwörungsmagier unserer Zeit war jedoch der beliebte Erzmagier Nielas Aran. Aran war nicht nur dafür bekannt, dass er mehrere Elementare gleichzeitig beschwören konnte, sondern hat auch ein Rezept perfektioniert, um prickelnden Wein zu beschwören. Man sollte außerdem anmerken, dass Nielas Aran kein einfacher Spaßvogel war. Das ist es, worum es bei Magie geht.
Anmerkung: Unterschulen der Beschwörung - Rufen (Monster beschwören Zauberzirkel 1 - 9, Reittier, Geheime Truhe) - Kreation (Nahrung und Wasser beschwören, Steinwall, Nebelwolke) - Herbeirufen (Wasserer-, Feuer-, Erdelementar beschwören, Elementarfesseln)
Hervorrufung Bei dieser Magischen Schule handelt es sich um die Kunst, die Energie aus einer der vier Elementarebenen zu ziehen und sie mithilfe einer Zauberformel umzuwandeln, zum Beispiel in Form von einem Feuerball oder einer Eislanze. Man unterscheidet unter: - Himmelswall als Reich der Luft unter der Herrschaft von Al’Akir dem Windlord - Tiefenheim als Reich der Erde unter der Herrschaft von Therazane der Erdenmutter - Meeresschlund als Reich des Wassers unter der Herrschaft von Neptulon dem Gezeitenjäger - Die Feuerlande als Reich des Feuers unter der ehemaligen Herrschaft von Ragnaros dem Feuerlord
Anmerkung: Die gängigsten Kampfzauber sind Hervorrufungszauber, richtig eingesetzt sind sie eine effektive und tödliche Waffe eines jeden Arkanisten, die meisten basieren auf Feuer- oder Frostspezialisierung. - Feuermagier formen mit Hilfe der arkanen Magie die hitzige Energie der Feuerlande und sind so im Stande mächtige Pyrobälle oder gar Odem von Feuer zu wirken. Die Feuerlande sind eine der elementaren Ebenen von Azeroth und Heimat der Feuerelementare. Sie werden von mächtigen Vulkanen dominiert, die wie Gebirge in den Himmel ragen. Kein anderes Elementar vermag die Feuerlande zu betreten, ohne verzehrt zu werden. In der Mitte der Feuerlande liegt ein See aus geschmolzenen Metallen, Schwefel und Lava. In ihr steht die Festung Sulfuron, die Residenz von Ragnaros. - Die Frostspezialisierung wird gern von den Magiern der Kirin Tor genutzt. Sie sind in der Lage, das Wasser mit Hilfe arkaner Magie zu formen und sie in Frostblitze oder gar Blizzard zu wandeln. Frostmagier ziehen die Energie aus dem Abyssischen Rachen, eine der vier Elementaren Ebenen von Azeroth. Es ist ein riesiger Ozean, der die anderen Elementaren Ebenen einschließt und sie beständig herausfordert. Der Ozean selbst besteht aus allen bekannten Flüssigkeiten und obwohl es dort windstill ist, toben die Wellen und werden oft so hoch wie Berge. Gewaltige Strudel und Strömungen durch ziehen den Schlund und zerreißen jeden Angreifer. Im Schlund leben auch noch andere, urtümliche Bestien, wie Neptulons Kraken. An der tiefsten Stelle des Schlunds residiert Neptulon und lenkt von dort aus sine Diener in den ewigen Krieg zwischen ihm und Ragnaros. Der gesamte Ozean, jeder Tropfen Flüssigkeit, untersteht seinem eisernen Willen und er lässt ihn immer näher an das Gebiet seines Feindes heranschwappen. Der Meeresschlund ist die lebensfeindlichste der Elementarebenen. - Magier in Ausbildung fällt es in der Regel schwer auf diese Ort zu zugreifen daher ist es üblich das sie sich auf andere Orte konzentrieren wie zum Beispiel Nordend, Winterquell (Frost) oder Brennende Steppe, Sengende Schlucht (Feuer) Gängige Zauber sind: Feuerball, Frostblitz, Arkane Geschosse
Weissagung Die Magieschule der Weissagung dient dem Sammeln von Informationen. Mächtige Weissagungszauber erlauben es dem Magier, Ziele aus großer Entfernung zu sehen oder selbst Dinge wahrzunehmen, die eigentlich nicht wahrnehmbar sind. Einer der gängigsten Anwendungsbereiche der Weissagung ist die Wahrsagerei - die Fähigkeit, Dinge zu sehen, die weit entfernt liegen oder sich vielleicht sogar auf einer anderen Existenzebene befinden. Ich möchte diesen Augenblick nutzen, um meine Lehrlinge daran zu erinnern, dass Wahrsagerbecken keine Spielzeuge sind. Es ist strengstens verboten, mit ihrer Hilfe Studenten des anderen Geschlechts als eine Art "kostenpflichtiges Unterhaltungsprogramm" abzubilden. Der legendäre Erzmagier, bekannt unter dem Namen Medivh, ist vielleicht der bekannteste Meister der Weissagung. Seine wirksamen Zauber gewährten ihm von unserer Heimat in Azeroth aus einen Blick in die Welt von Draenor - und vielleicht sogar noch darüber hinaus. Über die wahren Ausmaße der Macht, die Medivh einst innehatte, können wir nur spekulieren.
Gängige Zauber sind: Magie entdecken oder Leysicht, Identifizieren, Kreatur/Gegenstand finden
Anmerkung: Unterschule der Weissagung - Erspähen (Erspähen, Arkanes Auge, Hellsehen-/hören)
Verzauberung Verzauberung nennt man den Vorgang, einen Gegenstand oder eine Person mit magischer Kraft zu erfüllen. Einige Verzauberungen wirken zeitlich begrenzt, andere können sich jedoch dauerhaft auswirken. Für manch einen mag das Erlernen der Verzauberung mühsam sein, allerdings handelt es sich dabei um eine der möglicherweise lohnenswertesten erlernbaren Magieformen. Ich kann das Studium der Verzauberung nur wärmstens empfehlen, da dieses Studium die geringste Wahrscheinlichkeit mit sich bringt, in meiner eigenen Zerstörung zu gipfeln. Bei der Entzauberung werden magische Einwirkungen aufgelöst oder entfernt. Die Magiebannung gehört zu den wichtigsten Zaubern im Sortiment eines Magiers, da sie möglicherweise die katastrophalen Auswirkungen eines fehlgeschlagenen Zaubers rückgängig machen kann. Außerdem ist es möglich, einen magischen Gegenstand auf Dauer zu entzaubern. Dadurch entsteht eine einzigartige Form kristallisierten Manas, das dazu verwendet werden kann, einem anderen Gegenstand magische Kräfte zu verleihen. Auch wenn diese Vorgehensweise teuer werden kann, gehört sie für junge Magier dennoch oftmals zu den besten Praktiken, um Verzauberung zu lernen. Prinz Kael'thas Sonnenwanderer hat nicht nur bereits zu einem früheren Zeitpunkt wegen seiner Fähigkeiten beim Wirken von Bannzaubern Erwähnung gefunden, er gilt auch als einer der führenden Meister des Verzauberns in der Gegenwart. Er beherrscht die Erstellung mächtiger magischer Waffen, hat aber auch gelernt, wie man diese Gegenstände so manipuliert, dass sie alleine kämpfen können. Dadurch kann der Prinz schnell so kämpfen, als würde er von mehreren erfahrenen Wächtern beschützt werden, obwohl er eigentlich ganz allein ist. In der Tat, eine effektive Verteidigung.
Anmerkung: Unterschulen der Verzauberung: - Bezaubern (Monster bezaubern, Person bezaubern, Fesseln) - Zwang (Schlaf, Monster beherrschen, Hypnotisieren)
Illusion Illusion ist die Kunst, die Realität selbst zu täuschen. Der Nebel der Illusion kann einen Magier für seine Umwelt unsichtbar und unhörbar machen oder das Erscheinungsbild einer Örtlichkeit in etwas komplett anderes verwandeln. Illusion kann zur Tarnung oder Manipulation eingesetzt werden, aber seid auf der Hut: Es existieren Weissagungszauber zur Bekämpfung von Illusionen. Es ist nicht möglich, Eure gesamte Laufbahn als Magier ausschließlich auf einem Fundament aus Illusionszaubern aufzubauen. Entgegen der öffentlichen Meinung sind Illusionen weit mehr als nur nette Tricks. Der Unsichtbarkeitszauber gehört zu den wichtigsten Zaubern im Repertoire eines Kampfmagiers, der sich oft gefährlichen Situationen gegenübersieht und eine schnell durchführbare Methode für einen strategischen Rückzug braucht. Illusionen können auch eingesetzt werden, um Eure Gegner zu täuschen und sie in dem Glauben zu lassen, dass Ihr Euch andernorts aufhält, oder sie dadurch sogar dazu zu bringen, sich gegenseitig zu bekämpfen. Dies ist nicht einfach zu beherrschen, aber ein versierter Illusionist kann Verbündete zu Gegnern machen - und seine eigenen Gegner zu Verbündeten. Die frühere Erzmagierin Jandice Barov - möge ihre Seele in Frieden ruhen - war ein gutes Beispiel eines talentierten Illusionisten. Zu Lebzeiten entwickelte sie einen Zauber, der mehrere Abbilder ihres Körpers hervorrief, die sich kaum von ihrem wahren Selbst unterscheiden ließen. Diese Abbilder kopierten ihre Handlungen, was es ihren Feinden beinahe unmöglich machte, die echte Barov zu erkennen. Es war fast perfekt. Was mich zu einer weiteren Lektion bringt - fast ist einfach nicht gut genug.
Nekromantie Die Totenbeschwörung ist das Studium der Magie unter Einbeziehung der Toten. Sie ist höchst illegal und sollte um jeden Preis vermieden werden. Ich gehe hier nur auf die Totenbeschwörung ein, weil es unsere Pflicht ist, ein grundlegendes Verständnis zur Magie unserer Gegner zu vermitteln - und macht Euch klar: Jedes Wesen, das Totenbeschwörung anwendet, ist Euer Feind. Nekromanten und ihre Anhänger sind die Gegner allen Lebens. Ihrem Einfluss muss um jeden Preis Einhalt geboten werden. Die Magie der Totenbeschwörung geht über das einfache Wiedererwecken der Toten weit hinaus. Meister dieser unreinen Lehre können schlimme Krankheiten beschwören, Schatten zur Erzeugung feuriger Energieblitze nutzen und die Lebenden mit der Macht der Toten einfrieren. Totenbeschwörung kann auch zur Reanimierung des Fleisches untoter Kreaturen genutzt werden, wodurch sich die fauligen Monster wieder erheben, nachdem sie bereits getötet wurden. Der frühere Erzmagier Kel'Thuzad ist vielleicht das bemerkenswerteste Beispiel eines modernen Totenbeschwörers. Er hat in hohem Maße dazu beigetragen, die Geißel zu verbreiten und Lordaerons Fall herbeizuführen. Derzeit herrscht Kel'Thuzad als Lich von der schwebenden Zitadelle Naxxramas aus. Der Fortbestand seiner Existenz stellt eine permanente Bedrohung für uns alle dar.
Transmutation Die neunte und letzte Schule der Magie ist die der Transmutation. Unter den Schulen ist sie eine der populärsten und zweckmäßigsten, da sie dem Magier ermöglicht, Zeit und Raum zu manipulieren. Der prominenteste Transmutationszauber ist vermutlich Verwandlung, der es dem Magier erlaubt, etwas - oder jemanden - in etwas anderes zu verwandeln. Dieser Effekt ist, wie viele meiner Schüler erfreut feststellen konnten, nicht permanent. Ich habe mehr als einen Lehrling erlebt, der seine Unachtsamkeit mit einer Verwandlung in ein Schaf, Schwein oder schlimmeres bezahlte - fragt lieber nicht, was "schlimmeres" bedeutet. Das zweithäufigste Einsatzgebiet von Transmutationszaubern ist die Teleportation. Blinzeln stellt dabei die einfachste Form der Teleportationszauber dar und gehört gleichzeitig zu den nützlichsten Zaubern. Ihr könnt damit schnell vor einem Gegner fliehen oder einen Magier retten, der aus Versehen eine Klippe hinuntergestürzt ist. Versucht nicht, Blinzeln einzusetzen, um Euch selbst vor einem tödlichen Sturz zu retten, außer es ist wirklich zwingend notwendig. Es handelt sich hierbei um einen Trick, den Ihr nur ein einziges Mal falsch machen könnt... Geht absolut sicher, dass Ihr Euer Ziel kennt, bevor Ihr versucht, zu teleportieren. Es gibt einen Grund dafür, warum wir sehr spezifische Zauber dafür haben, zu bestimmten Orten zu teleportieren. Versuche, Teleportation "spontan" zu wirken, resultieren nicht selten in einem sehr toten Magier in einer Mauer, einem Stuhl oder einem anderen Magier. Und ich versuche nicht, witzig zu sein. Zauber, die die Zeit manipulieren, gehören ebenfalls in diese Kategorie. Der stets beliebte Zauber "Langsamer Fall" ist eine ausgezeichnete Alternative zu einem tödlichen Sturz (und für diesen Zweck weitaus zuverlässiger als "Blinzeln"). Fortgeschrittenere Anwender der arkanen Künste können auch einen Zauber erlernen, der die Bewegungen ihrer Gegner verlangsamt. Mir sind Gerüchte von einem Zauber zu Ohren gekommen, der auch das Bewegungstempo erhöhen kann, habe ihn jedoch nie mit eigenen Augen gesehen. Lady Jaina Prachtmeer ist sehr erfahren im Umgang mit Transmutationsmagie. Sie hat eine mächtige Variation den populären Massenteleportationszaubers entwickelt, mit dem es möglich ist, einen beträchtlichen Teil ihrer Armee mit minimalem Aufwand zu verlegen. Dieser Zauber macht sie auf dem Schlachtfeld zu einer extrem unberechenbaren Variable.
Anmerkung: Unterschulen der Transmutation - Teleportation (wurde im Jahre 27 von Beschwörung zu der Transmutation zugeordnet)
Ihr haltet ein in gelbes Leder eingebundenes Buch, auf dem oberen Buchdeckel sowie auf dem Buchrücken ist "Grundlagen der arkanen Magie" in dem Leder eingebrannt.
Grundlagen der arkanen Magie <Zusammengetragen von Rex Alandaxis, aufbereitet und ergänzt von Akolythin Winter>
Die vier Regeln 1. Magie ist machtvoll 2. Magie verdirbt 3. Magie macht süchtig 4. Magie lockt den Nether an
Magiearten Grundsätzlich unterscheidet man die gewirkte Magie in Arkane Magie und Göttliche Magie. Arkane Magie wird bewusst gewirkt, durch stetiges Erlernen der Formeln, Lesen der Schriften und Folianten wird nach und nach gezielt auf die Energiequelle zugegriffen, um ein gewünschtes Ergebins zu erzielen. Göttliche Magie hingegen wird aus dem Glauben heraus gewirkt. Man webt einen Zauber und "hofft", dass dieser gelingt. Meist liegen solchen Formeln keine wissenschaftlichen Studien voraus.
Arkane Magie
Nethermagie Die Quelle jeder Art von gewirkter Arkaner Magie ist der Wirbelnde Nether. Den Nether kann man als großes Meer bezeichnen, wo die Magie ungereinigt plätschert. Die Magie an sich ist weder gut noch böse, sie verhält sich neutral. Erst der Akt des Zauberwebens verwandelt die Magie, man presst sie in eine bestimmte Formel, lenkt sie in eine bestimmte Richtung, die Gedanken und Handlungen jener, welche den Nether nutzen, machen diesen entweder "gut" oder "böse". Arkanisten der Gruppe Hexenmeister schöpfen ihre Energie direkt aus dem Nether, was ihnen mehr Macht einbringt, als die jenige, die gewöhnlichen Magier sonst erreichen. Doch diese Magie ist ungereinigt und greift den Hexer direkt an, verdirbt und korrumpiert ihn sehr stark.
Leymagie Darüber hinaus gibt es noch die Leylinien, Flüsse, die sich vom Wirbelnden Nether abzweigen, mit unzähligen Nebenarmen, hier ist die Magie schon wesentlich sauberer. Dazwischen gibt es wieder große Seen, konzentrierte Ley-Seen. Karazhan ist zum Beispiel auf so einem Knotenpunkt - auch Nexus genannt - erbaut worden, dort ist es einfacher größere Mengen an Leyenergie abzuschöpfen. Die Leylinien durchziehen die Welten wie Erzadern sie sind überall zu finden mal stärker mal schwächer. Sie werden häufig in der Nähe von Orten wahrgenommen, wo mächtige Magie gewirkt wird, z.B. Dalaran. Leylinien sind eins mit dem Land: Jeder Versuch, die Leylinien zu korrumpieren oder umzuleiten, endet in Naturkatastrophen. Gewöhnliche Arkanisten greifen stets auf die Magie aus den Leylinien zu, denn diese hat den niedrigsten Korrupitonsfaktor.
Die Schattenmagie Anders als die Schatten der Priester, die durch den Glauben kommen, stammen die Schattenkräfte eines Hexenmeisters oder Schattenmagiers von der arkanen Magie. Sie ermöglicht es, mächtige Schattenblitze gegen Feinde zu richten oder Flüche auf sie loszulassen.
Felmagie Die Felmagie ist die verdorbenste Art der Magie. Sie bezieht ihre Macht von Dämonen und für manche Zauber wird sogar dämonisches Blut benutzt oder getrunken. So kann ein Dämon als Teil eines Paktes einem Magier auch direkt von seinem Blut geben und ihn so diese mächtige Magie wirken lassen. Viele beschreiben die erste Nutzung eines Felzaubers als "euphorisches Ereigniss". Wenn arkane Magie eine Sucht ist, dann ist Felmagie die Verköperung der Droge in ihrer reinsten Form, deshalb verursacht sie von allen Arten der Magie die stärkste Abhängigkeit und die größte Verderbnis.
Göttliche Magie
Licht-/Schattenmagie Licht- oder Schattenmagie - das Wirken heiliger oder dunkler Magie, welche von den Priestern verschiedener Gottheiten oder des Lichtes bzw. der Schatten fälschlicherweise als von ihren angebeteten Göttern und Philosophien geschickte Gaben gepriesen wird. Je mehr an etwas geglaubt wird, desto stärker wird es.
Naturmagie Schamanismus, Druidentum
Arkane Korruption
Durch jedes Wirken von Zaubern korrumpiert man seinen Körper, je nach Zauberart ist die Korruption durch jenen stärker oder minder schwer ausgeprägt. Sie wird besonders verstärkt:
- beim ersten Wirken eines Spruchs, welcher ihnen davor nicht bekannt war
- beim Wirken eines Spruchs in der Nähe einer dämonischen Waffe (ca. 30 Fuss)
- beim Wirken eines Zaubers welcher den eigenen Zirkel übersteigt und beispielsweise auf einer Spruchrolle gefunden wurde und "ausprobiert" wird
- beim Wirken eines Zaubers auf Unheiligem Boden oder in der Nähe von Dämonen
- beim Wirken von Sprüchen welche direkt den Nether anzapfen
- beim Verstärken und Forcieren von Sprüchen
- beim Wirken von Sprüchen in der Nähe einer grossen Ansammlung Arkaner Magie
Anmerkung: Netherflüstern Jeder gewirkte Spruch hinterlässt ein Echo welches von den Zauberwirkern wahrgenommen werden kann, das sog. Netherflüstern, welches von Wesen im Nether benutzt wird, um Zauberwirker zu verderben indem ihnen Sprüche zugeflüstert werden welche die ursprünglich vorbereiteten Zauber ersetzen können.
Geistige Auswirkungen Die Energie die durch den Körper des Magiers geht, wenn er einen Zauber wirkt, geht auch durch die Seele und fängt so an ihn zu korrumpieren. Ist man geistig schwach, verläuft die Korruption schneller, als wenn man willensstark ist. Gefühle verändern sich, die guten Gefühle wie Liebe, Mitleid und Einfühlungsvermögen etc sterben ab und Gefühle wie Hass, Arroganz, Neid und Machtgier verstärken sich stetig weiter ins Extreme.
Körperliche Auswirkungen Körperlich macht sich das Wirken von Magie durch das schnellere Altern und den körperlichen Verfall und Abbau der Fitness bemerkbar. Der einfache Magier ist jedoch weniger stark davon betroffen, als der Nethermant. Es ist wie eine Droge, man braucht immer mehr davon, um zu bestehen.
Aus gegebenem Anlaß würde ich gern mehr über den öffentlichen Auftritt der "Boten" wissen, vor allem den vielen Lichtgestalten und Hexenjägern gegenüber. Oder wenn der Charakter bei diversen Gildenausflügen auf alte Freunde oder Bekannte trifft, die nicht eingeweiht sind. Im Groben wurde ja schon gesagt, dass wir Magier sind, aber meistens lassen sich die Leute damit nicht abspeisen, sie bohren nach, weil sie eben die lila Schrift sehen. Mein Vorschlag wäre, dass der Graf oder die Meister die Neulinge instruiren, denn abweichende Geschichten oder stotternde Junghexen erwecken schnell einen Verdacht (der IC durchaus berechtig ist).
Gildenpräsenz nach außen könnte so aussehen:
- Was? Wir sind eine Gemeinschaft von Magiern, die der Graf um sich versammelt hat und großzügigerweise finanziert.
- Warum? Weil der Graf uns sein Gefolge so ein gutes Herz haben und das Wissen bewahren und weitergeben wollen, bilden sie auch junge Magier und Magierinnen aus.
- Wo? Unser Sitz ist Sturmwind, aber wir sind meistens auf Forschungsmissionen und kaum in der Stadt anzutreffen.
- Wie? Man kann eine Botschaft in Sturmwind (bestimmtes Gebäude wie Schattenspiele z.B.) hinterlassen und für ein Treffen werden kurzfristig Räumlichkeiten irgendwo in Sturmwind angemietet.